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~/jukz · guía de Blockbench

Cosméticos en Blockbench

De un archivo vacío a un sombrero que se mueve en todos los que lo usen. Empieza por la plantilla: ya trae el muñeco para construir encima y un ejemplo que usa todos los trucos.

01Qué necesitas

Blockbench · gratis, de escritorio o webla plantilla · .bbmodel, aquí abajotiempo · unos 20 minutos

02Paso a paso

  1. 1Abre jukz-template.bbmodel en Blockbench (File → Open). Es un “Generic Model”.
  2. 2Arma tu pieza sobre el muñeco. No muevas el muñeco: donde la pongas es justo donde va en el juego.
  3. 3Pon cada pieza que se mueve en su propio grupo, y coloca el pivote del grupo donde debe girar (la base de una antena, la raíz de un ala).
  4. 4En la pestaña Animate, haz hasta tres animaciones en bucle: idle, walk, sneak.
  5. 5Guarda el .bbmodel y mándalo desde crear un cosmético. Te devolvemos cómo se ve en el juego.

03Cómo está organizada la plantilla

El outliner de la plantilla (arriba a la derecha en Blockbench), y en qué se convierte cada línea en jukz:

▸ reference      ← el muñeco: nunca se manda, solo para tamaño y lugar
▪ band           ← fuera de todo grupo: nunca se mueve
▸ antenna_l      ← una parte: gira alrededor de su pivote
  ▪ stalk        ← se mueve con antenna_l
  ▸ tip_l#1=40   ← fotograma 1 de “tip_l”, 40 ticks
  ▸ tip_l#2=6    ← fotograma 2, 6 ticks: la luz parpadea
▸ antenna_r      ← lo mismo, en espejo

La plantilla en jukz. Quieto, caminando, agachado: las antenas se mecen, se balancean más al caminar y se doblan hacia atrás al agacharte.

04Las tres animaciones

NombreSe ve cuandoEn la plantilla
idleestás quietoun vaivén lento, 2 s por vuelta
walkcaminas o corres (entra de a poco con la velocidad)más rápido y más amplio, 0,5 s
sneakte agachas (reemplaza a las otras)dobladas hacia atrás, casi quietas
  • Ponle loop a cada una, y que el último keyframe sea igual al primero.
  • Cada vuelta se convierte en un vaivén suave de ida y vuelta: con dos o tres keyframes basta. Más detalle que eso se suaviza.
  • Sirven la rotación y la posición. Puede faltar cualquiera de las tres: una parte sin walk sigue con su idle al caminar.
  • Tiempo: 1 segundo = 20 ticks del juego.

05Nombres especiales

Agrégalo al nombre del grupoQué haceEjemplo
#N=TFotograma N de una parte, T ticks; los fotogramas se turnan en bucleojos#1=170, ojos#2=6
@stillSolo estando quietozzz@still
@movingSolo caminando o corriendoojos_abiertos@moving
@sneakingSolo agachadoescudo@sneaking
@standingSe esconde al agachartepluma@standing

Se pueden juntar: tip#1=40@still. Los fotogramas de una parte son grupos hermanos con el mismo nombre y su número; cuentan el pivote y las animaciones del primero.

06Qué funciona y qué no

Funciona

  • Cubos de 1 píxel, o de medio píxel para más detalle
  • Cubos rotados
  • Grupos dentro de grupos (la punta de una cola que sigue a la cola)
  • Hasta 48 píxeles por lado y 52 colores
  • Sombreros, piezas de cara y de espalda

No funciona (todavía)

  • Giros sin fin (una hélice): solo ida y vuelta
  • Fórmulas Molang en los keyframes: escribe números
  • Escalar
  • Grupos rotados en el modo Edit: rota los cubos, o anima el grupo
  • Capas (reglas de Mojang)

07Hechos así

Alas del End. Dos partes por ala, la punta encima de la base: respiran, aletean al correr y se pliegan al agacharte.
Gato dormido. Ojos, orejas y Z son fotogramas con @still / @moving: duerme, mueve una oreja y despierta al caminar.
Antenas. La misma plantilla, lista para cambiar: pon una corona en vez de la banda y cuernos en vez de antenas.

08Mandarlo

Los cosméticos animados se mueven en jukz desde la versión 0.4.4; las anteriores los muestran quietos, en su pose de reposo. Manda tu .bbmodel desde la página de creadores: lo ves en 3D antes de enviarlo.