~/jukz · guía de Blockbench
Cosméticos en Blockbench
De un archivo vacío a un sombrero que se mueve en todos los que lo usen. Empieza por la plantilla: ya trae el muñeco para construir encima y un ejemplo que usa todos los trucos.
01Qué necesitas
02Paso a paso
- 1Abre
jukz-template.bbmodelen Blockbench (File → Open). Es un “Generic Model”. - 2Arma tu pieza sobre el muñeco. No muevas el muñeco: donde la pongas es justo donde va en el juego.
- 3Pon cada pieza que se mueve en su propio grupo, y coloca el pivote del grupo donde debe girar (la base de una antena, la raíz de un ala).
- 4En la pestaña Animate, haz hasta tres animaciones en bucle:
idle,walk,sneak. - 5Guarda el .bbmodel y mándalo desde crear un cosmético. Te devolvemos cómo se ve en el juego.
03Cómo está organizada la plantilla
El outliner de la plantilla (arriba a la derecha en Blockbench), y en qué se convierte cada línea en jukz:
▸ reference ← el muñeco: nunca se manda, solo para tamaño y lugar ▪ band ← fuera de todo grupo: nunca se mueve ▸ antenna_l ← una parte: gira alrededor de su pivote ▪ stalk ← se mueve con antenna_l ▸ tip_l#1=40 ← fotograma 1 de “tip_l”, 40 ticks ▸ tip_l#2=6 ← fotograma 2, 6 ticks: la luz parpadea ▸ antenna_r ← lo mismo, en espejo
La plantilla en jukz. Quieto, caminando, agachado: las antenas se mecen, se balancean más al caminar y se doblan hacia atrás al agacharte.
04Las tres animaciones
| Nombre | Se ve cuando | En la plantilla |
|---|---|---|
idle | estás quieto | un vaivén lento, 2 s por vuelta |
walk | caminas o corres (entra de a poco con la velocidad) | más rápido y más amplio, 0,5 s |
sneak | te agachas (reemplaza a las otras) | dobladas hacia atrás, casi quietas |
- Ponle loop a cada una, y que el último keyframe sea igual al primero.
- Cada vuelta se convierte en un vaivén suave de ida y vuelta: con dos o tres keyframes basta. Más detalle que eso se suaviza.
- Sirven la rotación y la posición. Puede faltar cualquiera de las tres: una parte sin
walksigue con suidleal caminar. - Tiempo: 1 segundo = 20 ticks del juego.
05Nombres especiales
| Agrégalo al nombre del grupo | Qué hace | Ejemplo |
|---|---|---|
#N=T | Fotograma N de una parte, T ticks; los fotogramas se turnan en bucle | ojos#1=170, ojos#2=6 |
@still | Solo estando quieto | zzz@still |
@moving | Solo caminando o corriendo | ojos_abiertos@moving |
@sneaking | Solo agachado | escudo@sneaking |
@standing | Se esconde al agacharte | pluma@standing |
Se pueden juntar: tip#1=40@still. Los fotogramas de una parte son grupos hermanos con el mismo nombre y su número; cuentan el pivote y las animaciones del primero.
06Qué funciona y qué no
Funciona
- Cubos de 1 píxel, o de medio píxel para más detalle
- Cubos rotados
- Grupos dentro de grupos (la punta de una cola que sigue a la cola)
- Hasta 48 píxeles por lado y 52 colores
- Sombreros, piezas de cara y de espalda
No funciona (todavía)
- Giros sin fin (una hélice): solo ida y vuelta
- Fórmulas Molang en los keyframes: escribe números
- Escalar
- Grupos rotados en el modo Edit: rota los cubos, o anima el grupo
- Capas (reglas de Mojang)
07Hechos así



08Mandarlo
Los cosméticos animados se mueven en jukz desde la versión 0.4.4; las anteriores los muestran quietos, en su pose de reposo. Manda tu .bbmodel desde la página de creadores: lo ves en 3D antes de enviarlo.